Série de vidéos sur la prévention des risques côtiers

J’ai eu l’occasion de travailler pour le Conseil Départemental du Finistère sur une série de 6 vidéos sur la prévention des risques côtiers.

En effet, ce département comporte la plus grande longueur de littoraux en France et différentes problématiques d’érosion et de submersion se rencontrent en de nombreux lieux du territoire.

Le Conseil départemental, l’Université de Bretagne Occidentale et le Cerema se sont associés pour former le partenariat Litto’risques pour aider les collectivités finistériennes à prendre en compte ces risques dans leurs politiques locales.

Une des problématiques souvent rencontrée lors des réunions avec les élus était les incompréhensions dues à des références différentes, par exemple, le niveau d’altitude 0, qui n’est pas le même sur une carte marine que sur une carte terrestre.

L’idée est donc de produire une série de vidéos pédagogiques courtes et thématiques, afin que les élus et les différentes intervenants et techniciens puissent échanger en ayant des bases communes.

Du temps gagné et une efficacité accrue !

La playlist de l’ensemble des épisodes

Les challenges relevés

Ces vidéos expliquant des phénomènes de grande ampleur, rares, compliqués ou impossibles à filmer, une grande quantité d’animations allaient être nécessaires pour arriver au but souhaité.

Des animations intégrées au réel

En dehors des animations 2D en motion design pour habiller croquis et graphiques, de nombreuses animations méritées d’être ajoutées à des images réelles. Heureusement, il s’agit d’une des spécialités de Girwet Production ! Depuis plusieurs années, j’ai l’habitude d’ajouter des titrages ou animations directement sur des images réelles en tenant compte du mouvement de caméra, que celle-ci soit au sol ou sur un drone.
Une sorte de réalité augmentée.

Des images de synthèse 3D

Certaines animations devant illustrer des phénomènes complexes à filmer, j’ai eu recours à de la 3D pour les recréer.

Capture de données bathymétriques par LIDAR aéroporté

Les données Litho3D sont des données d’altitude terrestre et sous-marine capturées par un avion embarquant un LIDAR (un scanner en 3 dimensions).

Pour illustrer le fonctionnement de cette capture pour l’épisode 2, j’ai reproduit en 3D la pointe de Penhir dans le Finistère, grâce aux données Litho3D pour le relief et aux orthophotographies de l’IGN pour l’aspect, la texture du terrain.

Le faisceau du LIDAR, normalement invisible, a pu être créé facilement pour aider à comprendre son fonctionnement. Pour illustrer le résultat des captures, j’ai réduit la résolution des données Litho3D (pour des soucis de lisibilité) que j’ai ensuite converties en points, accompagnés pour certains par leur altitude.

Simulations de submersions

Trois types de submersion existent : par débordement, par franchissement et par rupture.

Compliquées à filmer, ces submersions devaient être reproduites en animations dans l’épisode 3. Pour qu’elles fonctionnent, le mouvement de l’eau se devait d’être réaliste. Il n’y avait dès lors qu’une solution : créer des simulations de fluide dans un logiciel à la hauteur. Et en la matière, un seul sort du lot : SideFX Houdini.

A chaque fois que vous voyez un film d’action avec des explosions, de la fumée, des avalanches ou mouvements d’eau, il y a de fortes chances que tout ou partie de ces simulations soient créées avec ce logiciel.

Après avoir créé un décor simple de littoral pouvant théoriquement subir les trois types de submersion, j’ai dû mettre en place et trouver les bons réglages pour chacune d’elles. Et ce ne fut pas une mince affaire ! En effet, on parle de simulations car le logiciel calcule seul le comportement du liquide, en fonction des caractéristiques qu’on lui donne et des forces qu’on lui impose. Il y a une part de hasard et donc de tâtonnement pour arriver au résultat voulu, un peu comme si on avait voulu reproduire la scène dans un bac à eau en faisant bouger l’eau « à la main ».

Submersion par débordement
Submersion par franchissement d’ouvrage
Submersion par rupture d’ouvrage

Heureusement, cette phase de recherche se fait sur des simulations basse résolution, assez rapides à calculer. Une fois les bons réglages trouvés, la résolution de simulation est augmentée en tenant compte de deux facteurs limitant : la mémoire vive de l’ordinateur (une grande résolution demande énormément de mémoire et le calcul s’arrêtera dès qu’on saturera la mémoire) et le temps de calcul (on monte facilement à plusieurs minutes par image, à raison de 25 images par seconde et d’animations durant 10-12 secondes chacune… on dépassait vite les 12h de calcul par animation).

S’en suit la phase finale de rendu des images avec les différents objets texturés pour leur donner un aspect réel. De nouveau, on tournait autour de 2 minutes par image.

Submersion par débordement
Submersion par franchissement d'ouvrage
Submersion par rupture d'ouvrage

Bien que chronophages, ces animations étaient très intéressantes à créer et le résultat final en valait l’effort.

Le même principe peut être appliqué pour simuler des glissements de terrain, les effets de crues ou d’avalanches, avec/sans ouvrages de protection.

N’hésitez pas à me contacter pour toute question ou projet à ce sujet.